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 Strat keal thas (phase 1 et 2)

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Guarna




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Date d'inscription : 23/01/2008

Strat keal thas  (phase 1 et 2) Empty
MessageSujet: Strat keal thas (phase 1 et 2)   Strat keal thas  (phase 1 et 2) Icon_minitimeSam 21 Juin - 13:49

Ahhhh. Vous voilà au pied de ce qui est considéré par beaucoup comme l'un des plus grands combats de WoW, et certainement le plus grand de Burning Crusade. Je préfère vous mettre en garde par avance : vous allez passer un nombre d'heures non négligeable ici avant d'éventuellement triompher et si ce guide peut vous aider, il ne va certainement pas vous servir le corps sur un plateau. Kael'Thas est une rencontre extrêmement complexe, pleine de nuances, et pour laquelle vous devrez plus que jamais affiner la stratégie en fonction de vos points forts et de vos faiblesses.

En digne représentant des monstres de fin d'instance, Kael'Thas est un combat extrêmement scripté, long (20 minutes environ en tout), multi phases (5 phases). Il peut être très frustrant car tester une idée pour la phase 4 implique de repasser par les 3 premières phases et aucune n'est triviale ou tout du moins, beaucoup de petites erreurs individuelles peuvent vous faire wipe dans chacune des phases. Il va falloir que votre raid soit concentré de bout en bout sur chaque essai si vous voulez en venir à bout. Et pour couronner le tout, les trashs réapparaissent toutes les deux heures. Kael'Thas est le vrai mur de Burning Crusade.

Pour la composition du raid, c'est assez permissif. Il vous faudra 3 tanks minimum, 4 de préférence. Il n'y a pas énormément de soins à faire et le DPS est un atout précieux donc jouer à 7 soigneurs, voire 6 peut être une bonne idée. Il vous faudra au moins un démoniste, éventuellement équipé en résistance feu (mais pas nécessairement).

Allez, c'est parti.

Phase 1
Vous allez haïr très vite cette phase. C'est une phase d'introduction à la suite mais elle a le défaut que quand vous venez de wipe pour la 258éme fois en phase 4 et que les trashs vont réapparaître dans 30 minutes, l'introduction de 5 minutes ça commence sérieusement à vous gaver. J'ai cru comprendre que Blizzard comptait la raccourcir dans le prochain patch, ça ne pourra qu'aider.

Cette introduction vous laisse affronter les 4 amis de Kael'Thas 1 par 1 ce qui vous permet de découvrir leurs compétences. Nous avons donc dans l'ordre :

Thaladred l'Assombrisseur : C'est un guerrier avec une grosse hache. Il se déplace lentement (plus lentement que la vitesse de déplacement d'un joueur) mais tape très fort (il tue assurément n'importe quel tissu en 1 coup) et pour assurer le coup, si la cible est pas morte du premier coup il lui applique un dot physique violent à 2500 dégâts / 2 sec pendant 12 sec.
Sa particularité est qu'il choisit une cible toutes les 8-12 secondes qui devient sa cible principale. Cette cible est annoncée par une emote.
A noter : si cette cible devient non touchable (invulnérabilité type bouclier divin, bloc de glace.), il repasse automatiquement en liste d'aggro standard jusqu'à son prochain changement de cible. Sorti de celà, il a aussi une attaque à distance (Coup psychique) qu'il utilise parfois sur sa cible suivant la distance à laquelle elle se trouve, cette attaque ne fait pas de gros dégâts, et projette loin en avant la cible.
Pour les anciens joueurs, Thaladred l'Assombrisseur est l'équivalent exact de Buru Grandgosier dans les Ruines d'Ahn'Qiraj. Bref, il faut le kite ! Il a également un silence de zone (Silence) pulsant autour de lui de courte portée. Évidemment, vu ces compétences, il est formellement déconseillé de tenter de le dps pour les classes mêlée. Arrangez vous pour que Thaladred meurt dans le fond de la salle (cf image), cela a son importance pour la phase 3.

Seigneur Sanguinar : C'est aussi un guerrier mais bien plus standard. Il tape le tank normalement, il a une peur de zone (Ruse cendrelangue) comme il en existe tellement dans WoW, de type physique, donc "stance dance" ou Gardien de peur, vous devez être habitués à cela maintenant. Soyez méfiants sur l'aggro, Sanguinar peut parfois lancer sa peur à 27 ou 28 secondes, ce qui peut entraîner 2 ou 3 secondes de chaos mais si vous êtes tous à moins de 100% d'aggro du main tank, ça ne devrait pas être plus dangereux que ça. Tankez et tuez Sanguinar sur la partie droite de la salle, prés de la colonne.

Grand astromancien Capernian : Elle est un hybride mage-démoniste qui peut être très dangereux. Elle utilise 3 sorts : un sort de zone centré sur elle, dégâts arcanes, très violent qui se déclenche dés que quelqu'un est en mêlée (pour les anciens, c'est complètement similaire au sort de Empereur Vek'nilash d'Ahn'Qiraj). Elle doit donc être tankée par une classe à distance. Évidemment, le démoniste s'impose comme la classe de choix du fait de ses points de vie plus élevés mais vous pourriez éventuellement faire la même chose avec un chasseur ou n'importe quelle classe à distance.
Grand astromancien Capernian lance en chaîne sur sa cible principale une Boule de feu qui fait environ 7000 dégâts feu. La question de l'équipement résistance feu sur le tank se pose évidemment. Nous ne l'avons jamais fait car le besoin de DPS dans les phases suivantes est important mais vous pouvez l'envisager pour sécuriser cette phase.
Grand astromancien Capernian utilise également un sort Déflagration sur une cible, ce sort d'une zone de 20 yard autour de la cible désoriente et fait infliger 900 dégâts feu en zone tous les gens dans l'aoe. Il faut donc absolument respecter une distance entre chaque personne du raid : une Déflagration à 2 équivaut a 1200 dégâts par seconde sur 2 personnes, une Déflagration a 3 à 1500 dégâts par seconde sur 3 personnes, etc...
L'autre problème de la Déflagration est qu'une cible touchée par le sort n'est plus considéré comme valide pour Grand astromancien Capernian, ce qui fait que si votre démoniste est pris dans la Déflagration (et il le sera plus d'une fois), Grand astromancien Capernian va passer en attaque sur le second de sa table d'aggro. Il est donc plus que conseillé d'avoir un second démoniste qui monte son aggro et agit comme un offtank. Vos soigneurs doivent être réactifs au changement de cible. Il est important de tuer Grand astromancien Capernian dans le fond de la salle pour la phase 3. Le plus simple est que le démoniste commence à construire son aggro là où Grand astromancien Capernian apparaît puis se déplace en courant vers le fond une fois qu'il est sûr de lui (vers 80% c'est bon.). Ensuite, tuez Grand astromancien Capernian sur place en faisant très attention à la Déflagration.




Maître ingénieur Telonicus : c'est un chasseur dont l'attaque principale est une Bombe qui fait des dégâts feu (environ 6000) en zone sur sa cible. Il est tankable par un tank classique ou par un chasseur indifféremment. Le tank chasseur a l'avantage de pouvoir éviter les Bombe (ou tout du moins une partie) en se déplaçant constamment en rond. Ca n'a guère d'intêret pour la phase 1 mais peut être utile pour la phase 3 du combat. Maître ingénieur Telonicus lance également un debuff d'une minute sur une personne aléatoire, Jouet à distance. Ce debuff stun la personne touchée pour quelques secondes régulièrement pendant la minute. Il vous faudra être attentif à ce sort pour le passage en phase 2 : n'hésitez pas à arrêter le dps et attendre si le debuff est placé sur une personne importante, particuliérement un tank de la phase 2. Nous plaçons Maître ingénieur Telonicus sur la gauche de la salle pour les phases suivantes.



La mort de Maître ingénieur Telonicus démarre la phase 2 après un petit discours de Kael'thas Haut-soleil d'une dizaine de secondes.

Phase 2
La phase 2 est la phase des armes légendaires. Kael'thas Haut-soleil va faire apparaître 7 créatures ayant chacun l'apparence d'une arme et tout votre raid pourra ramasser sur le cadavre de ces créatures l'arme correspondante. Il est à noter que ces armes ne sont pas liées, vous pouvez donc vous arranger si besoin est pour que quelqu'un ramasse une arme dans le but de la donner à quelqu'un d'autre par la suite. Il faut aussi noter que les cadavres disparaissent assez rapidement (30 à 60 secondes max), vous devez donc ramasser les armes dés la mort de la créature, vous ne pouvez pas attendre.

Cette phase dure 1 minute 40 à l'issue des quelles la phase 3 démarre en tout état de cause. L'objectif minimum de cette phase est de tuer et ramasser 5 des 7 armes. Suivant votre stratégie, votre composition de raid et votre exécution, vous arriverez à en tuer parfois 6 voire même toutes avant le début de la phase suivante mais en tout état de cause il vous faut en tuer 5 sur 7 pour pouvoir continuer le combat correctement.

Voici la liste des armes :

Bâton de désintégration : La créature attaque principalement à coup de trait de givre faisant des dégâts moyens. Elle possède aussi une nova de givre similaire à celle du mage. Le trait de givre est interruptible et le bâton lui même peut être stunned. L'arme en elle même est extrêmement importante pour la suite et doit être ramassé par tous vos dps à distance et éventuellement par 1 ou 2 soigneurs spécifiques. Vos chasseurs et druides feral peuvent aussi la récupérer. L'arme émet une aura (Champ de protection mentale) de 30 mètres de radius qui vous protège de diverses choses dont une compétence de Kael'thas Haut-soleil extrêmement dangereuse sur laquelle nous reviendrons par la suite.

Bâton d'infusion cosmique: La créature possède un sort de soins direct interruptible, et est stunnable. Elle lance également un sort similaire à la Nova Sacrée du prêtre, Nova sacrée, non interruptible, mais qui soigne pour une valeur suffisamment basse pour être négligeable. Son dps sur le tank est très faible. L'arme est là encore très importante, elle applique un buff sur la cible de vos soins (Protection infernale) qui réduit les dégâts de type feu (et ombre mais il n'y aucun dégât ombre dans le combat.) de 50% pour 30 secondes. Vous n'êtes pas obligé de l'avoir sur tous vos soigneurs mais il vous la faut au minimum sur le soigneur du démoniste tank de la phase 3, le soigneur du tank Maître ingénieur Telonicus phase 3 ainsi que sur 2 ou 3 soigneurs assignés au main tank de Kael'thas Haut-soleil pour les phases 4 et 5. D'une manière générale, essayez de faire en sorte qu'un maximum de soigneurs la récupèrent.

Tranchoir dimensionnel : La créature a un dps sur le tank moyen haut (2 à 3000 dégât par coup) mais surtout, elle laisse sur sa cible un dot physique type saignement de 500 dégâts par 3 seconde, et qui s'empile 10 fois. Ceci peut produire un très fort dps si vous laissez l'épée en vie assez longtemps pendant la phase et il peut s'avérer intéressant de changer de tank en cours de phase (les armes sont tauntables). L'arme est une des moins importantes du lot puisqu'elle n'a aucune capacité absolument indispensable mais elle est par contre un gros apport pour le dps de vos mêlées et n'est donc pas à négliger à ce titre.

Lames d'infinité : La créature ne fait rien de particulier si ce n'est taper pour de bons dégâts sur le tank et très rapidement. L'arme est importante, le fait de taper avec sur un ennemi applique Perturbation magique qui augmente les dégâts magiques subis de 5%, appliquable 5 fois. Elle permet également de retirer le Contrôle mental de Kael'thas Haut-soleil en phase 4. Vous devez la faire ramasser par votre main tank Kael'thas Haut-soleil en vue de la phase 3 ainsi que par tous vos offtanks qui seront assignés au Contrôle mental en phase 4.

Dévastation : La créature tape assez fort mais lentement sur le tank. Elle fait aussi un Tourbillon à 360° de 2 coups qui font très mal et tueront tout ce qui n'est pas en plate. Son placement est donc extrêmement important. L'arme est l'équivalent de l'épée, elle ne sert qu'à augmenter le dps et n'a aucun apport direct au combat.

Rempart de déphasage : La créature est assez inoffensive : dégâts bas, un Pointe de bouclier qui touche à 800 les gens qui tapent dessus en mêlée et un Coup de bouclier sur une cible proche aléatoire qui provoque un silence. Rien de létal. L'arme est absolument essentielle pour la phase 4, et peut éventuellement être utile en phase 3. Néanmoins, comme c'est la moins dangereuse des armes, c'est celle à laisser de côté en priorité si vous n'avez pas le temps de tout tuer avant la phase 3. L'arme possède une capacité active, Barrière des arcanes ,qui permet d'absorber 100 000 dégâts et rend insensible aux effets de peur et ralentissement pendant 4 secondes, avec un temps de rechargement de 30 secondes. Votre main tank Kael'thas Haut-soleil DOIT avoir cette arme en phase 4, c'est essentiel.

Arc long brins-de-Néant : La créature est assez agaçante. En bon arc, elle tire et fait des tirs multiples qui font pas mal de dégâts. Elle possède aussi une sorte de « transfert » comme celui du mage. De plus, elle a la fâcheuse habitude de se téléporter dans le décor ce qui empêche de ramasser l'arme sur son corps. Faites attention à cela. L'arme est l'équivalent de la dague pour les mêlées : elle permet de debuff une cible ennemie et d'augmenter les dégâts physiques subis de 5%, empilable 5 fois : Perturbation de l'armure. Par contre, elle ne permet pas de retirer le Contrôle mental.


La grande question maintenant est : comment tuer ces armes en 1 min 40. Comme souvent, je vais vous exposer une technique parmi d'autres, celle que nous utilisons et qui a le mérite de marcher. Je ne prétends en aucun cas qu'il s'agit de la meilleure, tout ça est complètement lié à votre raid, ce dans quoi vous êtes bons, etc... Il y a des centaines de pages de débat sur la meilleure manière d'aborder cette partie, le plus simple reste encore que vous testiez et trouviez votre méthode idéale.

Nous commençons par tuer le bâton en ayant quasiment tous les dps dessus mis à part un voleur assigné à l'interruption des soins de la masse. Pendant ce temps là, un tank (druide dans notre cas), récupère le bouclier et la hache et construit son aggro dessus tout en les plaçant pour la suite, les deux autres tanks (guerriers) prennent l'épée, la dague et la masse. L'arc se promène tout seul.

Une fois le bâton mort (et ramassé), les dps distance tuent l'arc pendant que les voleurs vont tous sur la masse.

Après la mort de l'arc, nous passons en mode aoe. Correctement exécuté, les sorts de zone doivent toucher toutes les armes restantes. Les voleurs utilisent également leurs compétences de zone. Nous utilisons tous les héroïsmes à ce moment précis (à la mort de l'arc). N'oubliez pas d'assigner au moins un prêtre ombre et un démoniste qui se chargeront de maintenir respectivement Misère et Malédiction de l'ombre sur toutes les armes pour augmenter les dégâts de zone. Les autres prêtres ombre se concentrent sur la hache puisqu'ils n'ont pas de compétence de zone.


Normalement en faisant cela, vous devez avoir la masse, la dague et l'épée qui meurent avant la fin de la phase, il vous reste alors la hache et le bouclier, avec la hache à 50% points de vie ou moins. Nous finissons la hache avant de passer à la suite (car sa présence est dangereuse pour les alentours) et nous laissons le bouclier offtanké par le druide dans un coin.
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